Donkey Kong 1981
Donkey Kong 1981

De acuerdo con Amy Henning, creadora de la saga Uncharted, estima que la presencia de mujeres en la industria de los videojuegos se sitúa entre el 10 y 20 por ciento. Y esto en gran parte se debe a la industria, la falta de oportunidades, pero sobre todo al sexismo.

Según Amy Henning, durante su participación en el Congreso Internacional Gamelab de 2018, comentó “perdemos a las chicas por dos cosas: el mando, que las intimida y por supuesto, por los juegos online, y el acoso sexual. La industria no es sexista, pero los jugadores sí. Y es un asco”.

¿Pero es la industria de los videojuegos sexista? La clave para entender al sector y el papel que la mujer ha desarrollado en los juegos de video está en la misma historia.

Papel de las mujeres en los videojuegos

Donkey Kong, de 1981, fue uno de los videojuegos que inauguraron los roles femeninos. La historia era simple y las mecánicas aún más sencillas. Jumpman (luego sería conocido como Mario) debe rescatar a la damisela en apuros, a la princesa Pauline. Historia, desde luego, inspirada en King Kong de 1933. Esta dinámica vino a instaurar el papel femenino en los videojuegos: El personaje indefenso que hay que rescatar.

Esta formula sería una estructura arquetípica que se repetiría en miles de juegos. De acuerdo a la canadiense Anita Sarkeesian, en Damsel in Distress, el rol de la mujer ha quedado relegado a un rol pasivo, a un mero personaje secundario que motiva o modifica la lucha del personaje principal, casi siempre masculino.

Así lo hemos visto en juegos como The Legend of Zelda, Resident Evil, Shadow of the Colossus, Final Fantasy VII y otras icónicas franquicias. Según Ana María Belmonte, académica de la Universidad de Málaga, explicó a eldiario.es que “tradicionalmente, en los medios de comunicación y según investigaciones como la de Suárez Villegas, J.C (2007), a la mujer se la representa como afectiva, tierna, débil, solícita, intuitiva, temerosa, sumisa, coqueta”.

El roll femenino hecho para el consumo masculino

Aquí podemos abrir una nueva categoría. La mujer en los videojuegos, como en gran parte del mercado, ha servido como un vehículo de consumo masculino. Es decir, los personajes femeninos, casi en su totalidad, están diseñados por hombres para la satisfacción visual y estética de los hombres. He aquí una cristalización del machismo en los videojuegos.

El papel de la mujer también se limita a ser un elemento decorativo, con cuerpos idealizados, semi desnudas y con las curvas necesarias para reflejar el deseo y las exigencias del mercado. Para esto hay muuuuchos ejemplos, como Bayonetta de Devil May Cry, una bruja que tiene un traje hecho de cabello y que en algún punto del juego se le puede ver desnuda. Desde personajes como Kitana, de Mortal Kombat; Mai de King of Fighter; Ada Wong de Resident Evil; Lara Croft de Tom Raider o Chun-Li, de Street Fighter. Y la lista puede acrecentarse a una infinidad de nombres.

Lara Croft de Tomb Raider

Esta sobresaturación de imágenes femeninas también ha causado estragos en la manera en que el mercado recibe y acepta personajes que vulneran esta percepción. Abby Anderson, de la saga de The Last of Us, es una clara muestra de esto. Cuando el juego salió al mercado existieron muchas críticas hacia este personaje, una coprotagonista femenina con músculos y alejada de la estética de consumo masculino. En redes sociales se leían comentarios sobre el tamaño de sus brazos, sobre lo irreal que es su cuerpo. Incluso los detractores llegaron a encontrar, dentro del juego, la rutina de ejercicio de Abby, argumentando que con tal rutina es imposible llegar a tener ese aspecto.

Cuando un personaje no está hecho para la satisfacción masculina, es llevado a un escrutinio mayor y absurdo, con tal de desacreditarlo.

Abby Anderson de The Last of us II

Un claro ejemplo es lo ocurrido en 2018, cuando Naughty Dog lanzó el trailer de The Last of Us, los comentarios que surgieron fueron: “Un asco, hicieron lesbiana a la protagonista para meter lo políticamente correcto. Aquí murió la saga, no compraré esta basura enfermiza”.

Hay que decirlo los videojuegos aún tiene sectores masculinos muy tradicionalistas. Es una industria que debe dar el siguiente paso a los personajes hipersexualizados y a las damiselas en apuros.

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